Game Elektronik Populer – Mereka Tidak Hanya Untuk Anak Lagi

elektronik

Superhero bertarung dengan monster dan penyerbu luar angkasa di game aksi cepat. Pemain berperan sebagai pahlawan super ini dalam pertempuran epik. Dalam permainan lain, para pemain balapan mobil, kapal, sepeda motor, helikopter, dan pesawat melawan penjahat dan bahkan lawan yang lebih jahat untuk memenangkan perlombaan taruhan tinggi.

Judul permainan seperti Burnout3: Takedown, ESPN, NHL – 2K5, Silent Hill 4: The Room, Terminator 3: The Redemption, Donkey Kong 3, dan, Pokemon telah bergabung dengan leksikon nasional ketika anak-anak berbondong-bondong ke iming-iming permainan elektronik.

Orang tua, guru, pengkhotbah dan politisi, telah mengkritik dan dalam beberapa kasus bahkan melarang permainan elektronik. Game elektronik dipersalahkan karena nilai buruk, perilaku buruk, Situs Judi Online dan bahkan kesehatan buruk. Jika Anda mendengarkan cukup lama, game elektronik bertanggung jawab atas semua masalah yang dialami anak muda kita hari ini.

Satu hal yang pasti. Anak-anak menyukainya. Mereka membeli dan memainkannya dalam jumlah yang semakin meningkat. Game elektronik ada di sini untuk tinggal.

Orang-orang telah mencoba untuk bermain game di komputer hampir sejak zaman komputer pertama. Pada awal 1950, Claude Shannon, seorang ahli matematika dan insinyur, percaya bahwa komputer dapat diprogram untuk bermain catur dalam persaingan dengan manusia. Dia menjadi tertarik dengan konsep kecerdasan buatan. Dalam mengejar ide ini, para peneliti dan ilmuwan merancang permainan kasar yang dapat dimainkan di komputer-komputer besar dan canggung pada 1950-an dan 1960-an.

Gim elektronik aktual pertama sebagai produk konsumen dibangun sebagai gim arcade yang dioperasikan dengan koin pada awal 1970-an. Pada tahun 1971 Nolan Bushnell, Ted Dabney dan Al Alcorn membentuk perusahaan game pertama, Atari. Segera setelah mereka menghasilkan konsol game pertama dan game elektronik pertama mereka, Pong, sebagai game arcade. Pong langsung sukses.

Keberhasilan ini membuat Atari dan perusahaan lain mulai mengerjakan konsol game rumahan yang bisa dikaitkan dengan perangkat TV. Atari merilis konsol rumah pertamanya pada tahun 1977. Tak lama kemudian gim dimasukkan ke dalam kartrid yang bisa diubah sesuai keinginan pemain.

Pada tahun 1979, perusahaan, Activision, dibentuk oleh mantan desainer game Atari. Tujuan dari perusahaan baru ini adalah untuk fokus secara ketat pada perangkat lunak game. Mereka memutuskan untuk meninggalkan pengembangan peralatan untuk bermain game elektronik kepada orang lain. Ini adalah perusahaan pertama yang membangun bisnis pengembangan dan penjualan perangkat lunak permainan elektronik.

Dalam waktu singkat serentetan perusahaan game muncul berusaha mengembangkan perangkat lunak untuk industri permainan elektronik bayi. Hasilnya adalah kekenyangan game yang dikandung buruk memukul pasar. Konsumen berbalik berbondong-bondong dan industri game elektronik rumahan memudar.

Pada awal 1980-an, game elektronik sedang dikembangkan untuk komputer pribadi. Grafik berwarna, kapasitas penyimpanan yang fleksibel, dan prosesor tujuan umum membuat game lebih mudah dimainkan di komputer pribadi. Bisnis konsol game hampir mati.

Pada akhir 1980-an, dua perusahaan Jepang memperkenalkan generasi baru konsol game yang secara teknologi mampu menangani game elektronik baru yang diproduksi. Perusahaan-perusahaan ini adalah Nintendo dan Sega. Konsol gim ini memiliki kemampuan grafis yang melebihi kebanyakan komputer pribadi. Nintendo juga menawarkan fitur yang memungkinkan konsol merekam aksi game sehingga pemain dapat menghentikan aksi game.

Tepat di belakang Nintendo datang Game Boy, konsol permainan genggam. Konsol permainan menikmati kebangkitan popularitas selama 1990-an. Sebuah generasi baru, bahkan lebih canggih dari permainan elektronik diperkenalkan pada tahun 2001. Konsol ini termasuk Playstation2 dan Xbox. Game elektronik terus menjadi lebih kompleks dengan lebih banyak aksi dan lebih banyak grafis.

Game elektronik, hari ini, telah mencapai status bentuk seni. Mereka adalah semacam kombinasi yang indah dari permainan papan dan buku komik semua digulung menjadi satu media dengan grafik yang spektakuler dan audio yang menarik. Anehnya, sebagian besar permainan elektronik mirip dengan permainan papan. Mereka memiliki satu dari dua tema sentral. Yang pertama adalah balap dan yang lainnya adalah menangkap area atau lawan. Mungkin karena kesamaan ini, game elektronik telah mulai menjaring audiens yang lebih luas.

Ketika game elektronik telah matang, mereka mulai menarik lebih banyak penonton dewasa. Awalnya game ini terutama mainan untuk anak laki-laki. Area pertumbuhan dalam industri game bukan lagi remaja pria. Itu adalah orang dewasa yang matang, baik pria maupun wanita. Banyak permainan papan yang paling populer telah disesuaikan dengan format permainan elektronik. Di mana anak-anak mengaitkan konsol game ke perangkat TV, orang dewasa bermain game di PC mereka, seringkali melawan pemain lain di Internet. Kakek-nenek bermain game elektronik dengan cucu-cucu. Mereka juga bergabung dengan klub permainan untuk bermain game elektronik di Internet dengan warga senior lainnya di negara bagian lain atau setengah dunia. Banyak perusahaan game papan atas bertaruh bahwa orang dewasa yang lebih tua adalah pasar pertumbuhan baru untuk industri game.

Claude Shannon percaya bahwa komputer dapat diprogram untuk bermain catur. Dalam arti tertentu dia benar. Dia tentu saja tidak pernah membayangkan pemain catur mencapai seluruh dunia maya saat mereka menggunakan strategi catur di papan permainan komputer. Dia juga tidak bisa membayangkan video poker, kasino internet dan semua permainan elektronik populer lainnya dari segala usia. Game elektronik tidak hanya untuk anak-anak lagi.

Leave a Reply

Your email address will not be published.